Das Tiefe Land (Feuerland) – „Ein Dilemma zwischen Egoismus und gemeinsamer Arbeit“

Heiß erwartet und viel gefragt ist es bereits. Ich durfte mir mit den Autoren Claudia und Ralf Partenheimer ihr Spiel Das Tiefe Land ansehen.

Sonne und Sonnenschein erfreuen derzeit mein kleines, oft betrübtes Herz. Die ersten mehrtägigen Sonnenstrahlen diesen Frühling sorgen für den beginnenden Anflug von Euphorie und die Vorfreude auf den kommenden Sommer wächst ins Unermessliche. Für den Spätsommer ist auch schon Urlaub geplant – es soll an die Nordsee gehen, Ostfriesland mal wieder um genau zu sein. Über meine Affinität zu dieser eigensinnig-schönen Region habe ich ja bereits mal einige Worte verloren gehabt und die Faszination dorthin ist nicht weniger geworden. Zum Leben wäre das nichts für mich, als Urlaubsziel aber mein absoluter Traum. Aus diesem Grund freute ich mich auch umso mehr darüber dass der Feuerland Spiele-Verlag mit „Das Tiefe Land“ einen Titel als Neuheit ankündigte welcher thematisch an der ostfriesischen Küste angesiedelt ist. Noch mehr zum Grund zur Freude: Die beiden Autoren dieses Spieles – Claudia und Ralf Partenheimer – kommen gar nicht von der Nordsee sondern aus meiner regionalen Nähe. Und die größte Freude zum dritten: Letzten Samstag nutzte ich die Gelegenheit und hab die zwei sympathischen Ennepetaler zum Spielen ihres Erstlingswerks treffen können. Der Anspieler Spieleladen hatte zum Autorentag nach Ennepetal ins südliche Ruhrgebiet geladen – quasi dem Brettspieläquivalent einer Platten-Release-Party, nur mit Schnittchen und Brettspielen statt Bier und Rock´n´Roll. Sprich: Das Tiefe Land ist jetzt auch im Friendly Local Game Store eures Vertrauens zu haben.

Zum ersten mal bewusst wahr genommen hatte ich Das Tiefe Land im letzten Jahr auf dem Herner Spielewahnsinn, wo es als Prototyp einer größeren Öffentlichkeit präsentiert wurde. Das Ostfriesland-Setting, die Optik des Prototypen, der Deichbau und die Schafzucht als Thema, Feuerland Spiele als Verlag – natürlich, schnell ging das Gerücht um es handele sich um ein typisches Uwe Rosenberg-Spiel, er würde vielleicht sogar dahinter stecken. Jetzt konnte ich gestern zusammen mit Sabine Knochenhauer vom Team Anspieler und Spielautor Ralf eine komplette Partie durchspielen und kann anschließend vorallem eines berichten: Es ist, so mein erster Eindruck, bestimmt nicht dass zuerst erwartete klassische Rosenberg´sche-Spiel, im Gegenteil. Dazu später mehr.

Auch schon während Claudia mir geduldig die ersten Fragen beantwortete und die Spielregeln erklärte dachte ich mir dass eine hohe Interaktion in diesem Spiel auf die Spieler warten würde. Kein statisches Arbeiter platzieren sondern ein sehr flexibles, taktisches Abwägen seiner Möglichkeiten „Ein Dilemma zwischen egoistischen Interessen und der gemeinsamen Arbeit mit den Mitspielern“, wie Claudia es so treffend ausdrückt. Ein Dilemma, an welchem Claudia und ihr Ehemann Ralf vor mittlerweile 6 Jahren anfingen zu tüfteln.

Das Tiefe Land ist somit also ein teil-kooperatives Worker Placement-Spiel. Der teil-kooperative Aspekt äußert sich darin dass jeder Spieler im dauernden Zwiespalt steht ob er mittels seiner drei Arbeiter pro Runde eher den Ausbau seiner Schafszucht forciert oder ob er diese nutzt um ein über allem stehendes gemeinsames Ziel zu unterstützen: Der Deichbau. Die Möglichkeiten scheinen begrenzt, untermalen aber Claudias so genanntes Dilemma. Drei Arbeiter aufgeteilt auf sechs Spielrunden lassen nicht viel Raum für ein gemütliches Aufbauen – jeder Zug muss sitzen, jeder Spieler hat genau abzuwägen.

Alle drei Arbeiter haben unterschiedliche Aktionswerte, verrichten die Aktionen also auch mit unterschiedlicher Intensität. Die zur Verfügung stehenden Aktionen sind äußerst übersichtlich. So hätte man die Möglichkeit Ressourcen auf die Hand zu nehmen, diese wahlweise zum Bau von Gebäuden oder zum Deichbau zu verwenden. Zusammen mit dem Kauf oder Verkauf von Schafen und dem Einzäunen von Schafsweiden ergibt sich ein sehr schmales Portfolio an Aktionen. Die Gebäude generieren Siegpunkte oder Zusatzaktionen, nehmen dabei aber auch oft direkten Bezug zum eigenen Hofplan. Die Hofpläne sind zwar alle gleich aufgeteilt, aber in kleinen Details optisch unterschiedlich gestaltet. So kann es bei manchem Gebäude wichtig sein auf dem Hofplan abgebildete Bäume oder Teiche einzuzäunen oder unbedingt freizulassen. Dieser Bereich erinnerte mich dabei ein bisschen an die Puzzlespiele Cottage Garden und Indian Summer von Uwe Rosenberg. Die Gebäude sind allesamt thematisch eingefangen und bilden passend verschiedene landwirtschaftliche und lokale Eigenheiten der Nordseeküste ab – Störtebeker´s Schatz ist beispielsweise eine davon. Viel Lokalkolorit und ein hoher Schmunzelwert, welcher hier auf einen wartet.

Wer schonmal an der Nordsee war wird sicherlich schonmal mitbekommen haben welche Wichtigkeit das kooperative Ziel des Spiels – der gemeinsame Bau eines Deiches zum Zurückhalten des Hochwassers – für die dortigen Bewohner hat. Genau an dieser Stelle fängt der interaktive Teil von Das Tiefe Land an. Wie gerade schon erwähnt besteht eine der Aktionen der Spieler daraus zusammen mit den Kontrahenten an einem Gemeinschaftsdeich zu arbeiten. Wer mitbaut schreitet zum einen auf einer Deichleiste voran, fragt aber auch zusätzlich einen der anderen Mitspieler ob dieser sich beteiligen will. Hier gilt es geschickt Druck auf die anderen Mitspieler auszuüben, diese vielleicht auch schon gegeneinander auszuspielen.

Da dass Hochwasser zwangsläufig irgendwann auf die Küste zukommt steigt das Wasser auch kontinuerlich an – hier schön abgebildet durch das regelmäßige Aufdecken von unterschiedlich bezifferten Flutkarten vor jeder Runde. Da sowohl der Deich als auch die Flut durch Bausteine aus Holz dargestellt werden ergibt sich ein eindrucksvoller 3D-Effekt: Flutsteine und Deichsteine werden im Laufe des Spiels übereinander gestapelt. Steigt die Flut über den Deich kommt es zum Deichbruch und die Spieler die auf der Deichleiste im Hintertreffen sind erhalten Sanktionen. Bricht der Deich wird die Schafszucht wertloser, die Tiere geben bei einem Verkauf also weniger Geld und am Ende des Spiels weniger Siegpunkte. Lässt die Flut sich möglichst viel Zeit und der Deich hält dauerhaft stand wird die Teilhabe am Weiterbau an diesem weniger wertvoll, die Schafszucht hingegen gewinnt an Bedeutung. In diesem Bereich des Spiels gilt es ganz besonders genau sowohl die Aktionen der anderen Spieler als auch die zufällig aufgedeckten Flutkarten im Auge zu behalten. Aktion und Reaktion geben sich die Klinke in die Hand und als geübter Spieler kann man hier sicher getrost auch gehörig die Daumenzwingen anschrauben. Manipulativ auf die Aktionen der Mitspieler einzuwirken und die Wucht der Flut einzuschätzen sind Schlüssel zum Erfolg. .

Es sind massive Unwägbarkeiten die im Laufe einer Partie auf die Spieler treffen. Dieses Spiel aus Aktion und Reaktionen, zwischen Erwartungshaltung und Zufall spiegelt sehr positiv den Wechsel der Gezeiten und die Stimmung ostfriesischer Ruhephasen ab. Ja, an der Nordseeküste weiß man auch nahezu zuverlässig wann die Flut kommt, kann aber die Intensität dieser nicht genau vorhersagen. Das Tiefe Land stellte diese Unsicherheiten schon in meiner ersten Partie sehr schön dar. Überhaupt bringt Das Tiefe Land die von Deichbau und Sturmflut dominierten Küstenregionen optisch sehr gut rüber und ist auch in dieser Hinsicht ein Leckerbissen. Die Optik der Spielmaterialien, das Design der Spieleschachtel und vorallem das Titelbild heben sich von vielen anderen Eurogames ab – kein Wunder dass sich für die handgezeichneten Illustrationen von wimmelnden Schafsherden und brandenden Flutmassen an Ostfrieslands Küsten auch eine waschechte Ostfriesin verantwortlich zeichnet: Andrea Boekhoff, bekannt für ihre Gestaltung von Spielen wie Cottage Garden, Indian Summer und Saboteur.

Jetzt hab ich zwar in unserer Partie nur ganz knapp erfolgreich den letzten Platz geholt verteidigt – wie gesagt, erste Partie und so – ich hab aber dennoch sofort zahlreiche Ideen im Kopf gehabt, wo ich anders hätte auf das Spiel einwirken können und wo ich leider sinnlos Punkte verschenkt habe. Die sechs mal drei Züge in unterschiedlicher Wertigkeit bieten genug zum Optimieren. Seitdem bin ich mir sicher dass das Tiefe Land auf jedenfall einen Platz in meinem Spieleregal einnehmen wird. Es kommt mit einer gewissen „Fluffigkeit“ daher die möglicherweise Spielern gefällt die Freude an Spielen wie Viticulture, Calimala oder Terraforming Mars haben. Ich meine das jetzt weder thematisch oder den Mechaniken her, also nicht falsch verstehen. Aber dieses lockere Herunterspielen, das Taktieren, die kaum vorhandene Downtime..dies alles macht wahnsinnig Spaß, die Aktionsmöglichkeiten sitzen nach einmaliger Erklärung sofort und laden definitiv zur Wiederholungspartie ein.

Der Reiz am Ostfriesland-Thema könnte auch ein ausschlaggebender Grund für manchen sein sich des Spieles anzunehmen. Es ist in seiner nun aktuell veröffentlichen Ausgabe für 2 – 4 Spieler ausgelegt und sollte in einer Spielzeit von 60 – 100 Minuten gut zu schaffen. In Ralf und Claudia Partenheimer´s Schubladen im heimischen Ennepetal warten allerdings schon weitere Ideen darauf, dem Spiel bei einem zu wünschenden Erfolg womöglich noch einen Solo-Modus oder einen fünften Spieler hinzuzufügen. Und auch so gibt es noch weitere Entwürfe die sich nach Veröffentlichung sehnen. Ob es uns dann nach Ostfriesland oder nach Ennepetal führt? Das wird die Zeit zeigen. Im nun folgenden Frühsommer wird Das Tiefe Land auf jedenfall öfters gespielt werden. 

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